'인간은 근본적으로 자신의 능력을 과대평가하는 경향이 있어 본인이 실수를 할 때는 환경을 탓하고 타인이 실수를 할 때는 그 사람의 성격이나 능력을 탓한다.' 너무 성급한 일반화의 경향이 있는 얘기가 아닌가 싶겠지만 사실 타인의 능력치나 처한 환경에 대한 정보가 충분하지 않아 공감을 할 수 없을 때 흔히 발생할 수 있는 것으로 굳이 도덕적인 잣대를 댈 필요 없다. 특히 'HQ'와 같은 퀴즈게임 앱을 다루면서 이런 일상적인 판단의 오류는 오히려 중독성 있는 사용자를 확산시키는 좋은 실마리를 제공하기 때문이다. 

HQ라는 앱은 실시간 퀴즈게임 앱으로 12개의 문제를 객관식으로 풀게 하며 한 문제를 틀릴 때마다 탈락자가 발생하는 것을 보여주고 다음 문제를 내는 방식으로 진행된다. 여기서 탈락된 참가자를 보는 쾌감과 본인의 지적능력에 대한 과신을 극대화시키며 문제를 전부 맞췄을 때 받는 현금을 최종 우승자들과 나누게 된다. 상금은 작을 때는 몇 달러에서 크게는 몇천불 수준까지도 받는다고 하며 한게임당 백만명의 사람들이 동시에 접속해 푼다고 하니 그야말로 대박앱이다.

사회심리학자들은 이런 사람들의 심리를 '근본적 귀인의 오류' (Fundamental attribution error)에 근거한다고 설명한다. 귀인이론은 자신 또는 타인의 행동의 원인을 설명하는 방식에 대한 이론으로 귀인(歸因, attribution)이란 원인에 대한 귀착 혹은 최종판단으로 해석될 수 있다.

귀인이론에서 가장 많이 알려진 것이 귀인의 오류인데 예를 들어 설겆이를 하다 컵을 깼는데도 이를 설명하는 원인에 대해서는 외적인 영향 (장갑이 미끌거려서)으로도 얘기할 수 있고 내적인 영향(설겆이에 서툴러서)으로도 설명이 가능하지만 그 주체가 본인일 경우는 외적인 영향으로, 타인일 때는 내적인 속성을 가지고 많이 판단하는 것이다. 전형적인 '내로남불'에 대한 설명이지만 이를 활용해 대박앱으로 자리잡은 'HQ', 역시 게임이나 마케팅은 인간심리를 잘 파악해야 하는 성공할 수 있다는 사실을 반증하고 있다.  

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