증강현실 기술이 최근에 개발된 기술인 것 같지만, 그 싹이 트기 시작한 것은 20년이 되었습니다.  그렇지만, 최근에 급격하게 관심들이 높아지고 있습니다.  특히 현재까지는 엔터테인먼트 사업과 마케팅, 그리고 위치기반 서비스와의 연계를 통한 활용이 많은데, 앞으로 증강현실의 응용분야 중에서 가장 유망한 분야 중의 하나가 바로 교육입니다.  특히 학생들에게 훨씬 생동감있는 경험을 보여줄 수 있기 때문에 새로운 교과서와 이와 연계된 앱이 앞으로 중요한 콘텐츠 사업 아이템이 될 가능성이 많습니다.

아래 임베딩한 비디오는 태국 방콕에 기반을 둔 기관에서 만든 데모입니다.  IPST(Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology)라는 곳에서 학생들에게 새로운 교과서를 제공한다는 차원에서 진행된 연구로, 지구과학 책을 펼치면 지구의 내부 계층을 3차원으로 볼 수 있습니다.

최근 2차원 바코드인 QR 코드를 이용해서 카메라로 인식을 하고 이것을 인터넷 페이지와 연결하는 기술은 매우 쉽게 여기저기 볼 수 있게 되었습니다.  앞으로는 이렇게 일반적인 마커에 3차원 물체를 올려서 책의 내용을 훨씬 잘 이해할 수 있도록 하는 새로운 콘텐츠 개발에도 많은 신경을 써야할 것입니다.  지난 번 포스팅에서 퀄컴에서 CPU 에서 증강현실을 지원하는 영상인식과 3차원 객체 렌더링을 지원하기 시작할 것이라는 전망을 한 바 있는데, 이런 움직임은 앞으로 더욱 가속화될 가능성이 많습니다.


일부 페이지는 애니메이션으로 제작하고, 기본적인 책으로서의 기능을 더한다면 생각보다 쉽게 만들 수 있는 부분들입니다.  일단 마커들을 적당하게 배치하여 인쇄를 하고, 해당 마커를 읽을 수 있는 앱을 배포하며, 동시에 마커에 올라가는 3차원 모델에 대한 업그레이드도 할 수 있기에 변화무쌍하고 업데이트가 가능한 교과서가 될 수도 있을 것입니다.  앞으로는 훨씬 작은 영상인식 기반의 마커나 영상패턴 인식 등을 통한 새로운 증강현실 기술들을 통해 책 자체의 형태도 멋지게 유지하면서 증강현실의 장점을 충분히 누릴 수 있는 기술개발도 이루어지지 않을까 기대합니다.

퀄컴이 내놓는 새로운 증강현실 SDK에는 여기에 가상버튼을 통해 3차원 물체를 조종하는 것이 가능합니다.  이렇게 되면 보다 역동적인 경험이 가능할 것이고, 일부 게임과의 연계도 생각해볼 수 있겠습니다.  이처럼 앞으로 교육과 증강현실 기술의 결합은 단지 교과서의 수준을 넘어서 경험과 관련한 새로운 형태의 교육도 활성화시킬 것입니다.

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