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스튜어트 브랜드가 대항문화와 사이버네틱스를 연결시키며, 인터넷이 가지고 있는 기본적인 철학을 잘 나타냈지만, 그가 실제로 미국 전역에 전국적인 유명세를 떨치기 시작한 것은 1972년 최고의 대중문화 잡지로 명성을 떨친 <롤링스톤(Rolling Stone)>지에 ‘스페이스워(Space War)’라는 분석 기사를 기고하면서 부터다.

스페이스워는 스튜어트 브랜드가 실리콘밸리의 중심이었던 팔로 알토(Palo Alto)에 위치한 스탠스포드 대학교의 인공지능 연구소와 제록스 파크 연구소(Xerox PARC, Palo Alto Research Center)를 방문했을 때 그 곳의 연구자들이 컴퓨터 네트워크를 통해 스페이스워라는 게임을 즐기는 모습을 목격한 것에 대한 감상을 쓴 글이다. 이전까지 컴퓨터라고 하면 중앙집중 제어방식을 통해 동작하는 거대한 빅 브라더를 연상시켰지만, 네트워크로 연결된 각자의 컴퓨터에서 개인의 창조성을 자극하는 협력형 게임을 보면서 그는 새로운 기운을 느낄 수 있었다고 한다. 그가 구경한 제록스 파크 연구소의 스페이스워는 실제로 과거 PC 통신 시절에 텍스트 명령어로 게임을 했던 머드(MUD, Multi-User Dungeon) 게임과 유사한 형태의 게임이었는데, 여러 사람들이 협업과 경쟁을 하면서 컴퓨터를 도구로 활용하는 모습에서 그는 미래의 사회상을 읽은 것이다.

혁신의 중심지, 제록스 파크 연구소

제록스 파크는 Palo Alto Research Center의 약자로, 1970년에 설립되었다. 2002년부터는 독립된 리서치 비즈니스 회사로 PARC라는 이름으로 거듭난다. PARC는 30개가 넘는 회사들의 창업에 관여했고, 수많은 혁신을 창조했는데, 레이저 프린팅, 분산 컴퓨팅, 네트워크의 표준인 이더넷(Ethernet), 애플과 윈도우를 있게한 그래픽 유저 인터페이스(GUI, Graphic User Interface), 객체지향 프로그래밍, 그리고 유비퀴토스 컴퓨팅 등이 모두 이곳에서 나왔다. 위에서 언급한 기술 하나하나가 현대의 정보통신 및 컴퓨팅 환경에 얼마나 엄청난 영향을 미쳤는지에 대해서는 따로 설명드리지 않아도 될 정도로 엄청난 기술들이다.

그럼에도 불구하고, 그들의 모회사였던 제록스는 레이저 프린팅을 제외한 나머지 부분의 사업화에 거의 성공하지 못한 독특한 이력을 가지고 있다. PARC 연구소는 캘리포니아 실리콘 밸리의 중심이 되고, 스탠포드 대학이 있는 팔로알토(Palo Alto)에 자리를 잡았는데, 제록스의 본사는 뉴욕에 있었기 때문에 사실상 본사에서 PARC 연구소에서 수행하는 연구에 대해서는 관여를 거의 하지 않았다. 연구자들은 자신들이 하고 싶은 연구를 정말 마음껏 수행하였지만, 본사와의 엄청난 거리는 PARC 연구소에서 나온 수 많은 연구자산들이 제때에 상업화를 하지 못하게 만드는 요인으로 작용하면서, 되려 실리콘 밸리 주변에 있는 기업들에게 커다란 영향을 주게 된다.

스튜어트 브랜드와 제록스 파크 연구소의 인연은 더글라스 엥겔바트(Douglas Carl Engelbart)까지 거슬러 올라간다. 그는 1968년 엥겔바트가 실시한 컴퓨터 시스템 데모에 프로듀서로 참여했다. 엥겔바트는 스탠포드 연구소의 증강연구센터(ARC, Augmentation Research Center)에서 인간과 컴퓨터의 협동방식을 연구하던 학자였는데, 마우스의 발명자로도 유명하다. 엥겔바트는 컴퓨터와 대화를 주고받거나 컴퓨터를 이용해서 여러 사람이 공동 작업을 할 수 있는 환경을 구상해 보려고 하였다. 이를 위해서는 개인이 컴퓨터를 쉽게 사용할 수 있는 환경이 만들어져야 하는데, 그 도구로 마우스와 같이 오늘날 일반적으로 이용되는 도구들의 첫 선을 보였던 것이다. 엥겔바트의 데모는 또한 미디어를 이용한 현대식 프리젠테이션의 시초가 되기도 하였고, 오늘날 가장 각광받고 있는 디지털 학문분야인 HCI(Human Computer Interaction)라는 학문의 중요성을 부각시킨 인물이기도 하다.

엥겔바트는 청중 앞에 거대한 스크린을 설치하고 컴퓨터로 정보를 투사시켜 발표하는 방식을 처음 선보였는데, 스튜어트 브랜드는 이 데모를 총지휘하였다. 앞서서도 언급했듯이, 스튜어트 브랜드는 대항문화의 중심인물이었던 작가인 켄 키지와 함께 다양한 미디어를 활용하여 LSD 페스티벌을 기획한 경험을 엥겔바트의 데모에 십분 발휘하였다.

스튜어트 브랜드의  ‘스페이스워’ 기사가 중요한 이유는 그가 LSD를 이용한 '인식의 확장'이라는 경험이 가까운 미래에 컴퓨터를 중심으로 하는 새로운 문화에 이식되면서 새롭게 부상할 것으로 예측한 것이기 때문이다. 1970년부터 LSD는 금지약물로 강력한 규제를 받았지만, 이후에도 그 잔재는 많이 남았는데, 특히 일시적이고 강렬한 환각적 도취상태나 체험 등을 강렬한 예술로 표현하는 사이키델릭 문화는 당시의 문화적 주류를 이루었다. 여기에 스튜어트 브랜드가 중시했던 사이버네틱스는 의미는 다르지만, 음운의 유사성도 있고, 스튜어트 브랜드가 잘 활용하였던 교차적인 의미합성을 유도함으로써 '사이버(cyber)'라는 접두어가 대유행을 하도록 하는 계기를 만든다. 이 때부터 인간의 의식을 변화시키는 모든 대상을 가리킬 때 '사이버(cyber)'라는 접두어가 사용되기 시작했다. 스튜어트 브랜드는 이와 같이 사이버 문화에 대항문화의 혼을 심어넣은 중요한 인물이다.

사이버라는 주제를 이야기할 때에는 '사이보그(cyborg)'에 대해서도 빼놓으면 안된다. 사이보그는 '사이버네틱 생명체(cybernetic organism)'의 약자로 생물과 인공적인(전자, 기계, 로봇 등) 부품이 결합된 것을 의미한다. 이 용어는 1960년 만프레드 클라이네스(Manfred Clynes)와 네이선 클라인(Nathan S. Kline)이 우주에서 혼자서 제어할 수 있는 인간-기계 시스템(human-machine system)에 대한 기사를 작성하면서 처음 언급되었다. 사이보그는 SF소설과 영화에도 많이 등장하며, 기계와 인간의 관계에 대한 많은 성찰의 씨앗을 던졌는데, 인간의 본질과 자유의지, 그리고 감성 등을 주제로 다양한 작품들을 탄생시켰다.

(다음 회에 계속 ...)

[참고자료]
웹소셜 아메리카, 이케다 준이치, 메디치미디어, 2012
거의 모든 IT의 역사, 정지훈,
메디치미디어, 2010
Spacewar, Stewart Brand, Rolling Stone, Dec 7 1972
Douglas Engelbart, 위키피디아 홈페이지
Cyborg, 위키피디아 홈페이지

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