영화 중 한 장면.최근 할리우드의 소위 블록버스터라는 것을 보면 절반 이상이 SF 장르인 듯하다. SF 장르는 우리나라에도 인기가 높아서 상당수의 영화가 크게 성공을 한다. 물론, SF에도 비교적 과학기술적인 측면에서 검증이 잘 이뤄진 것들과 다소 황당한 설정을 특수효과로 버무린 것들로 나눠볼 수 있겠지만, 이런 SF 영화들이 창의성과 상상력을 자극하는 역할을 하는 것은 틀림이 없는 것 같다.SF의 역사는 영화보다는 소설이 원조다. 최초의 SF소설이 무엇인지를 놓고 여러 가지 이견이 있지만, 1818년에 발표된 메리 셜리(Mary Shelley)의 그 유명한 프랑켄슈타인부터 수많은 SF소설들이 미국에서는 발표됐다. 20세기 이후 미국의 과학기술 발전이나 사람들의 과학기술에 대한 인식을 바꾸는 견인차 역할을
기술과 디자인을 모두 이해하는 디자인 엔지니어들에게 주는 세계적인 상으로 James Dyson Award 라는 것이 있다. 단지 예쁜 디자인이 아니라, 기술을 이해하고 이를 디자인에 접목해 우리 사회의 문제를 해결하는, 디자인의 가능성을 보여주는 상이기에 전 세계 수많은 디자인 엔지니어들이 받고 싶어 하는 상이다. 2011 James Dyson Award를 수상한 발명품은 특히 전 세계에서 고통 받고 있는 수많은 사람들을 위해 꼭 필요하면서도 획기적인 아이디어이기에 이를 소개하고자 한다.수상작은 호주 디자이너인 Edward Linacre가 출품한 Airdrop이라는 시스템이다. 공기 중에 함유된 수증기를 물로 바꿔 땅을 적실 수 있게 해 사막화를 방지하고, 농업이 가능한 땅의 면적을 넓힐 수 있는 획기적인
from Gadgetan.com스마트폰이 헬스케어 진단기기로서 이용할 수 있다면 얼마나 좋을까? 특히 건강과 관련한 접근성이 떨어지는 아프리카 대륙에서 그래도 보급이 많이 된 스마트폰이 이런 역할을 할 수 있도록 하는 연구가 진행되고 있다. 아프리카 대륙에서는 29,000명에 이르는 5세 이하의 어린이들이 말라리아에 감염되어 매일 목숨을 잃고 있다. 치사율은 15~20%에 이르며, 전체 사망자의 85%가 5세 이하의 어린이들이다. 문제는 이들의 감염을 예방적 항생제를 이용하면 충분히 예방할 수 있다는 것이다. 이런 상황에서 말라리아를 빨리 진단할 수 있는 기술이 나온다면 많은 도움이 될 것으로 예측되는데, 현재 가장 빨리 간단한 진단이 가능한 방법은 면봉과 시약을 이용해서 진단하는 진단키트를 이용하는 것이다
from wired.com독일 중심으로 유럽의 50여개 회사가 힘을 합쳐 만드는 크라우드 소싱 전기자동차 StreetScooter 열풍이 거세다. 이 자동차는 한번 충전에 130km 정도를 갈 수 있으며, 최고 속도는 시속 118km 정도를 낼 수 있는데 무엇보다 놀라운 것은 6천 달러 정도로 예상되는 판매가격이다. 이 제품은 처음부터 50개가 넘는 자동차 관련 회사들이 디자인과 엔지니어링 작업에 공동으로 참여하여 철저한 협업을 바탕으로 탄생하였다. 이런 경우 보통은 커다란 브랜드를 가진 기업이 하나 정도 있기 마련이지만, 이 프로젝트는 다르게 진행되었다. 탑다운 방식으로 하나의 제조사가 디자인과 공급부품 등을 결정하고 이를 밀어붙이는 방식이 아니라, 모든 참여 회사들이 같은 위상을 가지고 적극적으로
영리와 비즈니스를 중심에 두는 기업과 비영리 단체는 전통적으로 그 경계가 명확했고, 이들의 역할을 벗어나면 안 되는 것으로 생각했던 것이 지금까지의 통념이다. 그러나 최근 기업과 비영리단체들이 서로 상호작용하고 서로에게 많은 것을 배우는 현상이 많아지고 있다. 영리기업과 비영리단체들도 컨버전스가 일어나고 있는 것이다. 이런 커다란 변화는 사회적인 측면에서는 상당히 바람직하다고 하겠다. 기업들은 사회를 고려하고, 비영리단체들은 기업의 효율을 배우게 되면서 사회의 전반적인 지속가능성을 높이는 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다. 이런 경향은 소비자들과 직원들에게도 나타난다. 최근의 젊은 세대들은 소비자와 직원으로서 기업이 사회의 문제를 해결하기 위해서 여러 가지 행동을 하는 것을 당연한 것으로 생각하며, 지역사
from ReadWriteWeb.com자동차 산업에도 오픈소스 바람이 불까? 최근 가장 선도적으로 변화를 시도하고 있는 포드 자동차가 벅랩스(Bug Labs)와 함께 오픈소스 자동차 소프트웨어를 지원한다고 발표했다. 앞으로 40달러 정도의 작은 하드웨어를 설치하면 OpenXC 라는 시스템을 활용해서 안드로이드나 아두이노(Arduino) 플랫폼과 자동차의 데이터를 주고받을 수 있다. 포드는 최근 Sync라는 소프트웨어 플랫폼을 이용해서 적극적으로 자동차의 첨단 IT기기화를 지원한 바 있는데, 또 다른 차원의 혁신을 시작한 것이다.현재 OpenXC를 이용해서 접근할 수 있는 실시간 데이터로는 차량의 위치와 속도를 포함한 차량의 성능과 관련한 다양한 데이터들이 포함된다. 이런 데이터를 이용해서 개발자들은 다양한
다니엘 핑크는 그의 명저인 ‘새로운 미래가 온다 (A Whole New Mind)’를 통해 20세기 정보시대의 주인공은 ‘지식노동자’였다고 말하면서, 새로운 미래인 개념시대(conceptual age)에는 ‘창조와 공감을 중심으로 하는 새로운 시대의 주인공’들이 등장할 것이라고 이야기한 바 있다. 오늘날 가장 각광받고 있는 ‘지식노동자’들의 가치가 이전만 못할 것이라는 예측은 다니엘 핑크만의 분석은 아닌 듯하다. 지식노동자라는 용어는 경영학의 구루로 불리는 피터 드러커가 1959년에 처음 사용했는데, 물리적인 노동을 바탕으로 하는 산업시대의 전형적인 공장노동자들과 대비되는 개념으로 이용되었다. 실제로 PC혁명과 인터넷 혁명을 거치면서 이러한 지식을 중심으로 하는 새로운 기업 및 개인의 경쟁력은 날이 갈수록
from mystarbucksidea.force.com기업을 운영하면서 어려운 것 중의 하나가 새로운 제품이나 서비스를 끊임없이 내놓아야 하고, 이를 바탕으로 혁신을 하지 못하면 금방 도태가 된다는 점이다. 그렇다면, 이렇게 나오는 새로운 제품이나 서비스의 성공률은 얼마나 될까? Allbusiness.com 에서 이와 관련한 다양한 조사결과들을 정리하였는데, 그 내용을 보면 업종에 따라 차이는 있지만 약 70~80% 정도가 실패하는 것으로 분석이 되었다. 이와 관련한 보다 자세한 내용은 참고자료에 링크된 자료에 잘 나와 있다. 실패의 이유는 다양하다. 필요하지 않은 것을 내놓았거나, 차별화에 실패했거나, 가격이 너무 비싸든가 브랜드에 문제가 있는 등 정말 다양한 이유로 실패를 한다. 그렇지만, 이를 조금 단
Nannan's M8s by olo중국, 아니 세계에서 가장 커다란 스마트폰 등의 전자제품 공장을 운영하는 대만의 '폭스콘'이라는 기업이 있다. 이 회사에서 2011년 1월, 백만 대가 넘는 로봇들을 이용해서 앞으로 3년 내에 거의 대부분의 조립라인을 자동화할 것이라는 발표를 하였다. 제레미 리프킨의 "노동의 종말"에서 언급했던 로봇이 인간의 일자리를 대체하는 상황이 점차 현실화되고 있는 것이다. 로봇은 인간이 하기 싫어하는 반복적이고 기계적인 작업을 지치지도 않으며, 보다 정교하게 해낸다. 이와 관련해서 이 블로그에서도 한 차례 노동문제를 언급한 바 있으니 해당 포스트도 참고하기 바란다. 연관글 : 2011/01/04 - 직업의 양극화, 그리고 로봇이 빼앗는 일자리로봇뿐일까? 인공지능(AI, Artific
from gansam.tistory.com융합과 소통은 이제 우리 사회가 추구하는 가장 대표적이고 보편적인 가치가 되었다. 우리 사회뿐만 아니라 문화, 학문, 산업 등 다양한 분야에서 융합과 소통의 가치를 담아내기 위한 갖가지 변화를 모색하고 있다. 소통이 목적 없는 단순한 교류가 아니듯이 융합 또한 서로 지향하는 바가 다른 것을 무조건적으로 뒤섞는 것이 아니라는 것은 이미 누구나 잘 알고 있는 내용이다. 지금까지의 집단적이고 조직적인 사회에서 중요시 되던 가치와는 다르게 개별적인 존재로서의 각자의 의미가 하나하나 부각되고 이를 통합적인 사고의 틀로서 이해하고자 하는 것이 융합과 소통의 본질이며, 프로슈밍(Prosuming) 소사이어티는 이러한 가치가 최대한 발현되는 사회를 일컫는 신조어이다.사회에서 필요한
좋아하는 클레이튼 크리스텐슨 교수가 하버드 비즈니스 리뷰에 실었던 기고문이 책이 되어서 나온 것을 모르고 있었다. 아직 배달받아서 읽지는 못했지만, 기고문이 워낙 좋은 내용을 담고 있었기에 내용에 대해서는 의심하지 않아도 될 것 같다. 국내에서도 출판사가 판권을 획득해서 번역을 하고 있지 않을까 생각한다. 이 책의 내용은 아마존이나 애플, 구글, Salesforce.com과 같은 혁신을 잘하는 기업들을 대상으로 심도 있는 조사를 통해 도대체 이런 혁신기업들과 일반적인 기업들이 무엇이 다른지를 찾아내고자 한 것이다. 크리스텐슨 교수는 아마존의 제프 베조스나 Salesforce.com의 마크 베니오프와 같은 혁신 기업가들을 대상으로 인터뷰 등을 통해 공통점을 찾아내려고 하였는데, 인터뷰를 통해 얻은 첫 번째 성
국내에도 2014년 광명에 정식으로 문을 열 것으로 알려진 세계적인 가구업체 IKEA와 관련한 뉴스가 국내의 주요 가구업체들의 주가를 휘청거리게 만들고 있다. 아직 국내에서 영업도 시작하지 않은 곳임에도 이렇게까지 화제가 되는 IKEA는 단순히 가구업체라는 범위를 넘어서, 체험경제를 중심으로 하는 새로운 경제와 시장을 보여준 대표적인 기업으로도 유명하다. IKEA가 일으킨 이와 같은 새로운 변화를 혹자는 "IKEA 효과"라고도 하는데, 단순히 제품으로 바라보면서 별다른 영향이 없을 것이라고 이야기를 하고 있는 국내의 가구업체들이나, 현재 제조업을 바탕으로 세계적인 기업으로 성장한 국내 대기업들에게도 많은 것을 시사 하는 것이 바로 "IKEA 효과"이다. IKEA 효과는 사람들이 자신이 직접 만들거나 창조
from Zambikes.org 잠비아에서는 자전거를 대나무로 만든다. 이를 잠바이크(Zambikes)라고 하는데, 2명의 잠비아인과 2명의 미국인이 만든 이 회사는 아프리카인들을 위한 저렴한 자전거를 만들기 위해 자전거를 생산했지만, 이제는 교육받지 못하고, 가난에 시달리는 많은 현지인들에게 많은 일자리와 함꼐 전 세계로 수출하는 잠비아의 대표적인 제조업체로 성장하고 있는 중이다. 대나무에서 자전거를 길러내는 것과 관련해서는 "대나무 자전거밭"을 추진하는 컨셉 디자인에 대해서 이 블로그에서 한 차례 소개한 바 있는데, 이 단계에는 이르지 못했지만 철제 프레임 대신에 재생가능하고 빨리 자라며, 친환경적인 대나무를 활용한 제조업의 가능성을 잠바이크는 잘 보여주고 있다.현재까지 잠바이크는 8천 대의 자전거
from ProgressivePolicy.org오늘은 Will Marshall이 올해 발표한 “Labor and the Producer Society” 라는 리포트의 내용을 소개하고자 한다. 주지하는 바와 같이 최근 청년실업을 비롯한 고용문제가 심각하다. 경기침체가 이유라고 하기에는 그 구조적인 문제점도 많다고 생각되는데, 이런 부분에 초점을 맞추어 새로운 접근방식을 제안한 유익한 리포트가 아닌가 한다.그는 가장 근본적인 문제로 그 동안의 경제시스템이 문제가 있었다는 것을 지적한다. 빚을 중심으로 소비를 진작해서 경제를 살린다고 하더라도 결국 거품이 생기고, 같은 문제가 머지 않은 미래에 다시 발생할 수 밖에 없다는 것이다. 그 동안 지난 수십 년 간의 경제성장이라고 했던 것도 중산층의 실질적인 소득 증가는
전세계적으로 이제 18세 이하의 미성년자들은 거의 대부분 인터넷이 없었던 시절을 전혀 모르는 시대에 접어들었다. 이들 세대는 언제나 월드와이드웹에 직접 접속을 해서 무슨 일이든 하는 것을 당연하게 생각한다. 접속이라는 것이 무슨 특별한 과정을 거쳐야 하는 것이 아닌 자연스러운 것이다. 이런 세대는 과거의 세대와는 모든 면에서 크게 다를 수 밖에 없다. 그렇다면, 미래를 위해서는 이들 "디지털 네이티브" 세대들이 원하는 것을 파악하고, 이들을 위한 것들을 기성세대가 만들어 주어야 하는 것은 아닐까? 실제로 Latitude 라는 리서치 기관에서 했던 연구가 바로 이런 요구를 알기 위한 것이었다. 과거 아이들이 바라는 미래의 인터넷과 컴퓨터에 대한 조사를 한 리포트 하나는 이 블로그를 통해서 소개를 한 적이 있다
과거 TV가 가장 중요한 미디어의 역할을 했을 때를 생각해보면 (그렇다고 지금은 TV가 중요하지 않다는 것은 아니다. 여전히 TV의 영향력은 막강하지만, 최고 전성기는 지났다고 본다) 우리는 몇몇 채널에서 하는 방송들을 거의 모든 사람들이 별다른 선택권이 없이 시청을 하였다. 그렇기 때문에, 해당 채널(지상파) 방송 프로그램의 광고 단가는 무척 높았고, 광고의 효과도 대단했다. TV를 통해 전달되는 뉴스는 거의 모든 사람들에게 동일하게 전파되었고, 이는 강력한 권력으로서의 역할도 수행했다.현재도 많은 사람들이 TV 앞에 저녁마다 둘러 앉아서 여러 프로그램들을 보고 광고도 보지만, 과거보다 훨씬 많은 채널에 다양한 스크린과 인터넷 등의 새로운 접근이 가능해지면서 집중도는 과거와 같지 않다. 정보에 대한 접근이
최근 우리나라에는 참 재미있는 법이 시행에 들어갔다. 세계적으로도 드문, 미성년자에 대한 야간 게임 통행금지(?)가 그것이다. 물론 게임중독에 빠진 아이들을 보호한다는 취지는 이해하지만 게임과 놀이라는 것에 대한 우리의 인식을 그대로 보여주는 것 같아서 서글프다는 느낌도 든다. 그래서 오늘은 TED 강연 중에서 놀이와 관련한 훌륭한 강의를 하나 소개할까 한다. 게임과 직접적인 관계가 있는 것은 아니지만, 최소한 살아가는 의미와 관련하여 지나치게 유교적인 사고에 여전히 지배되고, 논다는 것에 대해 지나치게 부정적인 우리 사회에 생각할 거리를 던져주는 스튜
캠브리지에 티모시 가워스(Timothy Gowers)라는 유명한 수학교수가 있다. 세계 최고의 명문대학에서 교편을 잡고 있고, 수학계에서 최고의 영예로 치는 Fields Medal을 수상하기도 하였으며, 헐리우드 영화들의 과학 컨설턴트로도 활동하는 최고의 수학자 중의 한 명이다. 그런 그에게도 어려운 문제가 있기 마련. 그가 풀려고 노력했지만 풀지 못했던 문제 중에 ‘다차원 객체의 속성에 대한 증명’이 있었다고 한다. 매번 도전을 했지만 풀리지가 않아서 고민하던 차에, 그는 이 문제들을 자신이 운영하는 블로그에 올렸다. 수학이라는 학문 영역은 경쟁이 치열하고, 수학자들의 자존심 싸움도 심해서 협업이라는 것을 생각하기 참 어려운 분야라고 하는데, 그는 이런 시도를 하는 것이 무척이나 재미있는 시도라고 생각했다
Photo: Corbis / Jim Frazier 소셜 미디어와 관련하여 가장 앞선 혜안과 통찰력을 보여주던 알티미터 그룹의 브라이언 솔리스(Brian Solis)가 "소셜 미디어 1.0 시대의 종말"을 언급했다. 약간은 상징적으로 느껴지는 선언이지만, 그의 글을 읽어보면 그럴만한 이유가 있다는 생각이다. 브라이언 솔리스가 쓴 글은 아래 참고자료의 링크를 참고하기 바란다. 브라이언 솔리스가 지적한 가장 큰 문제는 바로 "피로감(fatigue)"이다. 소셜 네트워크 피로, 팔로우 피로에 이어 최근에는 소셜 커머스의 거래 피로(deal fatigue)에 이르는 피로감이 상당하다는 것이다. 특히 점점 기업들의 참여가 많아지면서, 소셜 미디어를 홍보와 마케팅 수단으로 인지하는 비율이 늘고, 이런 변화는 "소셜 미디
154 Blue Chrome Rain Social Media Icons by webtreats 지난 수년 간 우리들이 온라인에서 친구들과 네트워크를 구성하고 소통하는 방식에 커다란 변화가 있었다. 사실 수년 전만 하더라도 인터넷에서 만날 수 있는 사람들은 대부분 처음 보게 되는 낯선 사람들이고, 이들의 글을 서로 읽고 답변을 하면서 불특정 다수들을 대상으로 소통을 하였다. 우리들이 친구라고 부를 수 있는 사람들은 대부분 여전히 오프라인에만 존재하였고, 인터넷은 정보와 지식을 중심으로 발전하였지만 친구라고 할 만한 사람들은 그다지 많지 않았다. 그러다가 최근 수년 간 열풍처럼 번져 간 소셜 네트워크에 의해 온라인에도 많은 새로운 친구들과 네트워크를 구성하게 되었고, 이들과 여러 가지 소식을 나누고는 한다. 이